“当初制作团队就8个人,没人想到《黑神话》会火,项目早期预算也不是很多,没人想过赚钱。”孙木子提到:“我们只关心在做这个项目的过程中,自己能不能爽到。”
对此,孙木子举了两个例子:首先是只出现在游戏开头的“巨灵神”,由于视角原因玩家很难注意到他盔甲上的象头锻痕;另一个例子是法宝“绣花针”,虽然小到看不清,但上面其实“布满着类似于景泰蓝工艺的细小色块,而每个色块的颜色都有着轻微的冷暖色差。”
孙木子当时提醒同事预算已经不够了,继续做下去将会进入无酬工作的状态,结果他回答:“不,就要雕,不让雕就离职。”
“很夸张,已经不考虑钱不钱的事情了,觉得做得很爽,就想一直做,就像毕业创作一样,那是他自己的一个作品。”孙木子发出感叹。此外,游科和图科双方都认同,设计师需要一个相对宽松的制作环节,才有意向把作品做到最好“如果只是完成作业或者指标性工作的态度,你做不了《黑神话:悟空》这样的产品。”
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